• Tecnología: Busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando la naturaleza y su entorno.

  • Procesos: Son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos.

  • Sistemas: Son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales para lograr un objetivo. 

  • Artefactos: Son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana.

  • Técnica: Destreza y habilidad de una persona en un arte, deporte o actividad que requiere usar procedimientos o recursos.

  • Informática: Conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información.

TEMA 01: Conceptos propios de la Tecnología y la Informática

  • Programación: Es una forma de expresión y una estrategia que permite dar forma a las ideas.

  • Robótica: Inicia con el estudio, diseño, análisis y aplicación de robots, desarrollando pensamiento lógico.

  • Biotecnología: Técnicas que utiliza células vivas, cultivo de tejidos o moléculas de un organismo.

  • Aplicaciones: Programas que cumplen una función puntual y es pensada para que sea de uso común.

Evidencia de Aprendizaje: Diferencio saberes de orden científico, artístico y social de conceptos propios de la tecnología y la informática tales como redes, procesos, productos, sistemas, servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica, fabricación, informática, programación, etc..

Actividad 01 (Trabajo Individual)

Responde correctamente y de forma organizada en tu cuaderno las siguientes preguntas:

 

  1. Resuelve la sopa de letras, escribiendo en tu cuaderno las palabras encontradas.

  2. Dibuja en tu cuaderno los términos: Materiales, Herramientas, Redes, Computación, Algoritmo.

  3. Por cada término encontrado en la sopa de letras escribe tres ejemplos que lo representen.

Actividad 02 (Trabajo Grupal)

Diseña una presentación multimedia en Google, de acuerdo a las siguientes especificaciones: 

 

  1. En la primera diapositiva una portada: información del estudiante, del área, del tema y del colegio. 

  2. En las siguientes, por cada diapositiva el nombre, concepto e imagen de los términos de la sopa.

  3. Cada diapositiva debe tener: fondo, texto, imagen, animación, transición, diseño y etiquetas. 

Actividad 03 (Socialización)

  1. De forma voluntaria 10 estudiantes compartirán brevemente ideas de conceptos propios de T&I.

  2. Asimismo, 5 grupos plantearan una pregunta o duda que será resuelta por estudiantes y profesor.

  3. Cada estudiante copiará una reflexión general que reuna los conceptos propios de la T&I.

Evaluación

  1. Presenta el cuaderno de forma oportuna y ordenada, con contenidos completos.

  2. Presta atención a clase respeta la palabra del compañero y comparte tus opiniones. 

  3. Ingresa a la plataforma WebColegios y participa en el foro "Conceptos propios de l T&I"

Próxima Clase - Profundización

Escribe cinco objetos tecnológicos y/o informáticos que existan en tu casa, relacionados con cada concepto:

  1. Herramientas

  2. Materiales

  3. Computación

TEMA 02: Representación en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones.

Evidencia de Aprendizaje: Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.

Gráficas Bidimensionales: Al hablar de bidimensional se hace alusión a las figuras que solo estan compuestas por dos dimensiones: ancho y alto

 

2D: Acrónimo de "dos dimensiones"; puede representarse o proyectarse sobre cualquier medio con superficie plana con forma abierta y cerrada.

 

Ejemplos: Los polígonos (triángulos, cuadrados, pentágonos), las figuras geométricas simples (circulos, elipses, polígonos), las líneas y los puntos.

Objetos tridimensionales: Un objeto es tridimensional si tiene tres dimensiones: longitud, altura y profundidad, ocupando un espacio.

 

3D: Acrónimo de "tres dimensiones"; puede representarse o proyectarse objetos físicos o virtuales y que ocupan un área discreta o volumen.

 

Ejemplos: La piedra, la naranja, el cubo, el frasco de vidrio, el computador, son ejemplos de objetos tridimensionales así como los cuerpos sólidos.

  • Importancia: Todo va encaminado en lograr captar la atención del ser humano. Construyendo diseños armónicos, bien distribuidos y analizados bajo los parámetros del color, las formas y los tamaños.

Actividad 01 (Trabajo Individual)

Actividad 03 (Socialización)

  1. De forma voluntaria 10 estudiantes compartirán brevemente ideas sobre gráficos 2D y 3D.

  2. Asimismo, 5 grupos plantearan una pregunta o duda que será resuelta por estudiantes y profesor.

  3. Cada estudiante copiará una reflexión general que reuna las representaciones gráficas 2D y 3D.

Responde correctamente y de forma organizada en tu cuaderno las siguientes preguntas:

 

  1. Resuelve el Tangram y el Quiz, nombrando y dibujando en tu cuaderno las figuras encontradas.

  2. Nombra, define y representa gráficamente cinco objetos bidimensionales y cinco tridimensionales.

  3. Nombra, define y representa gráficamente tres programas que permitan crear gráficos 2D y 3D.

Evaluación

  1. Presenta el cuaderno de forma oportuna y ordenada, con contenidos completos.

  2. Presta atención a clase respeta la palabra del compañero y comparte tus opiniones. 

  3. Ingresa a la plataforma WebColegios y participa en el foro "Objetos 2D y 3D"

Próxima Clase - Profundización

Dibuja a mano alzada en tu cuaderno y mediante Google Dibujos y luego imprime los siguientes gráficos:

  1. Tres objetos 2D

  2. Tres objetos 3D

Diseña una presentación multimedia en Google, de acuerdo a las siguientes especificaciones: 

 

  1. En la primera diapositiva una portada: información del estudiante, del área, del tema y del colegio. 

  2. En las siguientes, por cada diapositiva el nombre, y la imagen de los objetos 2D y 3D.

  3. Cada objeto bidimensional y tridimensional debe ser construido desde la aplicación Presentaciones

Actividad 02 (Trabajo Grupal)

TEMA 03: Fallas en sistemas tecnológicos y posibles soluciones.

Evidencia de Aprendizaje: Detecto fallas o deficiencias en sistemas tecnológicos o informáticos sencillos y propongo soluciones o mejoras.

Sistema Tecnológico: Son técnicas, procedimientos, métodos u objetos orientados a la facilitación o disminución del trabajo humano.

 

Tipos: Se distinguen cuatro tipos básicos: mecánicos (poleas), eléctricos (fuentes de energía), hidráulicos (motores), neumáticos (frenos) y otros.

 

Sistema Informático: Conjunto de elementos físicos y lógicos y humano interrelacionados que permiten almacenar y procesar información.

Componentes: El hardware (pantalla, procesador, teclado), el software (sistema operativos, controlador, antivirus) y el personal informático.

 

Fallas: Estado en que se encuentra un sistema tecnológico o informático en el momento que deja de cumplir la función para la cual fue diseñado.

 

Soluciones: Analizar el problema e identificar lo que lo esta causando y por qué; luego busca posibles soluciones utilizando la tecnológia.

  1. Presenta el cuaderno de forma oportuna y ordenada, con contenidos completos.

  2. Presta atención a clase, respeta la palabra del compañero y comparte tus opiniones. 

  3. Ingresa a la plataforma WebColegios y participa en el foro "Fallas T&I"

Actividad 02 (Trabajo Grupal)

Actividad 01 (Trabajo Individual)

Actividad 03 (Socialización)

  1. De forma voluntaria 10 estudiantes compartirán brevemente ideas sobre fallas T&I.

  2. Asimismo, 5 grupos plantearan una pregunta o duda que será resuelta por estudiantes y profesor.

  3. Cada estudiante copiará una reflexión sobre saber detectar fallas o deficiencias en sistemas T&I.

Responde correctamente y de forma organizada en tu cuaderno las siguientes preguntas:

 

  1. Resuelve la actividad Relacionar Mosaico, luego nombra y dibuja en tu cuaderno la solución.

  2. Describe y si es posible dibuja cinco fallas tecnológicas que hayan sucedido en tu casa.

  3. Describe y si es posible dibuja tres soluciones para cada una de las fallas del punto anterior.

Evaluación

Próxima Clase - Profundización

Para cada una de las siguientes situaciones, describe tres soluciones y el posible valor para cada una de ellas:

  1. Falla del sistema operativo de un computador

  2. Falla de un SmartPhone

Diseña una presentación multimedia en Google, de acuerdo a las siguientes especificaciones: 

 

  1. En la primera diapositiva una portada: información del estudiante, del área, del tema y del colegio. 

  2. En las siguientes, por cada diapositiva (9) el diagrama de una falla tecnológica o informática.

  3. Cada falla debe estar acompañada de mínimo tres soluciones tecnológicas o informáticas.

TEMA 04: Influencia de las Tic en los cambios de la sociedad.

Evidencia de Aprendizaje: Juzgo la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales.

  1. Influencia de las TIC en la Educación
  2. Influencia de las TIC en la Salud
  3. Influencia de las TIC en la Comunicación
  4. Influencia de las TIC en las Empresas
  5. Influencia de las TIC en el Hogar
  6. Influencia de las TIC en el Transporte
  7. Influencia de las TIC en el Deporte
  8. Influencia de las TIC en el Entretenimiento
  9. Influencia de las TIC en el Medio Ambiente
  10. Influencia de las TIC en los Servicios

Actividad 01 (Trabajo Grupal)

En grupos de cuatro estudiantes organiza una exposición donde juzgues la influencia de las tecnología de la información y la comunicación. Ten en cuenta:

 

  1. Diseñar una presentación interactiva
  2. Análisis: Pasado - Presente y Futuro
  3. Dispones de cinco minutos para exponer
  4. Entrega a cada estudiante una evidencia
  5. Pega las evidencias recibidas en tu cuaderno

Actividades Finales

Finalizaremos el primer periodo y con ello tomaremos las notas que habíamos acordado al iniciar el año escolar. Prepara de la mejor manera tus compromisos:

 

  1. Tus trabajos Gmail en una carpeta (Drive)
  2. Entrega del cuaderno al día
  3. Las tareas que se programaron (4)
  4. Se realizará la evaluación (WebColegios)
  5. Calcularemos la nota del Ser (Actitud)